WOLKENTHRON

Ein Götter-Simulationsspiel

Erschaffe ein Volk. Setze es auf eine fliegende Insel aus.
Und dann: lass los.

In Entwicklung — spielbarer Prototyp vorhanden

Das Spiel

Du bist ein Gott. Nach deinem geschriebenen Bauplan entsteht ein Volk, und du setzt es auf einer fliegenden Insel aus — hinein in eine Prüfung über zweihundert Jahre. Die Inseln treiben durch die Wolken, stoßen alle paar Jahre aufeinander, und jede Insel hat ein eigenes Bewusstsein, das deinem Volk Missionen stellt. Am Ende wartet der Endkampf: Wer siegt, erbeutet den Bauplan des Gegners.

Das Besondere: Du greifst niemals direkt ein. Kein Befehl, kein Bauauftrag, keine Einheit, die du steuerst. Dein Einfluss läuft über Priester und Wunder — bezahlt mit Gotteskraft, die aus der Anbetung deines Volkes stammt. Und sie ist immer knapp.

Drei Grundsätze

Indirekte MachtDu befiehlst nicht. Du beeinflusst — und dein Volk entscheidet selbst.
Verlust ist echtGotteskraft ist knapp. Scheitern hat Folgen, die bleiben.
Überraschung durch SystemDu bekommst nie genau das, was du geplant hast.

Wo wir stehen

Wolkenthron ist kein Konzeptpapier. Es gibt einen spielbaren Prototyp im Browser: Ein Volk siedelt, baut und kämpft über drei Akte, ein Skill-Gewebe mit über hundert Knoten formt Gott, Volk und Insel, und jeder Durchlauf endet in einer Bilanz, die den nächsten stärker macht. Dahinter steht ein wachsendes Welt-Wiki — Schöpfungsmythos, Völker, Weltgesetze — das als einzige Quelle der Wahrheit jede Regel im Spiel deckt.

Wichtig zur Einordnung: Der Prototyp ist eine Test- und Entwicklungsfassung. Mit ihr prüfen wir, wie sich das Spiel anfühlt — nicht, wie es aussehen wird. Die endgültige Optik entsteht gerade in 3D: generierte Charaktere, die wir in Blender nachbearbeiten.

Prototyp-Screenshot: ein Volk siedelt auf einer fliegenden Insel, oben die Leiste mit Waren, Gotteskraft und Jahresanzeige
Der Prototyp: ein Volk auf seiner Insel — Platzhalter-Grafik der Entwicklungsfassung
Prototyp-Screenshot: das Skill-Gewebe mit über hundert Knoten in drei Ringen für Gott, Volk und Insel
Das Gewebe: über hundert Knoten formen Gott, Volk und Insel

Der Plan

  1. Die Welt festziehenKanon, Skillbäume und Kampfsystem werden im offenen Entwicklungs-Wiki ausgearbeitet — von Menschen und KI-Agenten gemeinsam, jede Änderung nachvollziehbar.
  2. Den Prototyp zum Spiel machenAus der Demo wird ein sauberer, deterministischer Spielkern mit eigener Optik: 3D-Charaktere und -Assets, generiert und in Blender nachbearbeitet — Stück für Stück, immer spielbar.
  3. Testen, was Freude machtKleine Runde von Testern, ehrliche Playtests, Balance mit Messungen statt Bauchgefühl.

Keine Versprechen zu Terminen — aber ein Grundsatz: Spielbar schlägt vollständig. Jede Änderung lässt das Spiel spielbar.

Mitmachen?

Ob Testen, Weltenbau, Pixel-Art oder Code — wenn du an Wolkenthron mitarbeiten oder einfach auf dem Laufenden bleiben willst, trag dich ein:

Das hat nicht geklappt — bitte prüf die Adresse und versuch es noch einmal.